مقایسه تطبیقی بوم مدل گیمیفیکیشن با بوم مدل کسب و کار

آموزش بوم مدل گیمیفیکیشن و مقایسه تطبیقی با بوم مدل کسب و کار

گیمیفیکیشن چیست و برای استفاده از آن در کسب و کارهای خود چه فاکتورهایی را باید مد نظر قرار داد؟ تفاوت بوم مدل گیمیفیکیشن با بوم مدل کسب و کار در چیست؟ چرا نوشتن بوم مدل گیمیفیکیشن برای ایده هایِ بازی سازی در کسب و کار، از اهمیت ویژه ای برخوردار است؟ ارتباط بین مکانیک، دینامیک و استتیکس در بوم مدل گیمیفیکیشن به چه شکل است؟

 در این مقاله تیم پژوهشی سیویتاس، علاوه بر پاسخ به سوالات بالا، آنچه را که با تحقیق در منابع داخلی و خارجیِ مرتبط با گیمیفیکیشن یاد گرفته و در کار خود (U-play) پیاده کرده است، ارائه می کند.

گیمیفیکیشن چیست؟

گیمیفیکیشن با اینکه کلمه ی پر دندانه و سختی برای نوشتن است اما جذابیت های زیادی در درون خود و البته مخاطبین زیادی هم در بیرونِ خود دارد. این کلمه، صورتِ اسمیِ فعل گِیمیفای (gamify) و به معنای به بازی تبدیل کردن و بازی سازی است. به مثال زیر توجه کنید:

.I like to gamify parts of my life to keep things fun

به این معنا که من دوست دارم بخش هایی از زندگی ام را به بازی تبدیل کنم (یا مثل یک بازی بهش نگاه کنم) تا بیشتر بهم خوش بگذرد و لذت بیشتری از زندگی ام ببرم.

این مثالِ ساده به طور کامل مفهوم و معنای گیمیفیکیشن را می رساند… ما در طول زندگی خود، همه روزه کارهای بسیاری را به اجبار و یا به دلخواه انجام می دهیم و چه می شد اگر این کارها برایمان جذاب تر و خوشایندتر می شدند به نحوی که از انجامشان لذت ببریم، خسته نشویم و یا حتی شوقِ تکرارش را داشته باشیم؟ اینجا همان نقطه ای است که گیمیفیکیشن وارد عمل می شود. در واقع گیمیفیکیشن با رابطه تنگاتنگی که با علوم رفتاری و دانش طراحی برای تغییر رفتار (Behavioral Design) دارد به معنایِ پیاده کردنِ تفکر و المان های بازی در محیط های واقعی با ماهیت غیربازی است تا کارها لذت بخش تر و پربازده تر شوند. برای این کار نیز از بوم مدل گیمیفیکیشن استفاده می شود که در همین مقاله، مفصلا به آن خواهیم پرداخت.

موارد استفاده از گیمیفیکیشن

با توجه به توضیحات بخش قبل، هر کسی در روزمرگی های خود می تواند به شکلی ساده کارهای خود را به بازی تبدیل کند تا از آن بیشتر لذت ببرد. مثل چیدن ظروف آشپرخانه روی آب چکان به شکلی متفاوت با ایستایی و زیبایی خاص یا جایزه ای که فرد برای خود درنظر می گیرد تا به شرط تیک زدن به کل لیستِ کارهای عقب افتاده، برای خود بخرد. اما در ابعاد حرفه ای و گسترده تر، در زمینه های مختلفِ کسب و کاری، آموزشی، مدیریتی، بازاریابی، توسعه فردی، سلامت و بهداشت و حتی در تغییر رفتارهای اجتماعی و فرهنگ عمومی و… از گیمیفیکیشن استفاده می شود.

همانطور که می بینید گیمیفیکیشن از هر جایی که توانسته سر در آورده اما نحوه به کارگیریِ آن، ارتباط مستقیمی دارد با هدفی که هر شرکت و یا فرد از به کار بستن گیمیفیکیشن، دنبال می کند. سودآوری مالی و اقتصادی، دستاوردهای اجتماعی، وفاداری مشتری، افزایش کمیت و کیفیتِ مشارکت و درگیری ذهنی (engagement) و…  از جمله این اهداف است که بومِ مدلِ گیمیفیکیشنِ هر کدام نیز متفاوت نوشته می شود.

مثالی از به کارگیری گیمیفیکیشن در کسب و کار

به عنوان نمونه؛ یک شرکت هواپیمایی با برنامه پرواز مکرر (frequent-flyer program) پلن وفاداری مشتری طرح ریزی می کند، به این صورت که مسافر طبق مسافت های طی کرده توسط این خطوط هواپیمایی، امتیازهایی دریافت می کند که می تواند آن ها را در پروازهای بعدی به بلیط تبدیل کند. به این ترتیب، شرکت با استفاده از گیمیفیکیشن و امتیازدهی، در یک محیط کسب و کاری کاملا رسمی، نه تنها توانسته رضایت و وفاداری مشتری را فراهم کند بلکه به این شکل توانسته در ذهن افراد بیشتری برای خود جا باز کند و مشتری های بیشتری به سمت خود جذب کند.

با این روش، انتخاب اولِ مسافر و ترجیحِ وی، همین خطوط هواپیمایی خواهد بود و حتی ممکن است این شرکت را به دوستانش معرفی کند. در ضمن این امکان نیز وجود دارد که مشتری برای پر کردن مسافت ها و گرفتن امتیازهای بیشتر، از بین گزینه های روی میز، به سفر هوایی رغبت بیشتری از خود نشان دهد. معامله ای دو سر برد و جذاب که هم شرکت را به وفاداری مشتری می رساند و هم مشتری را به لذت و هیجان و تخفیف های جالبتر.

توجه

گیمیفیکیشن مبحثی چند بعدی و گسترده می باشد و اگر درصدد آشنایی بیشتر با آن هستید، شما را به دوره آموزشی آن در سایت متمم هدایت می کنیم اما اگر مایل به دریافت اطلاعاتی کاربردی از آنچه که ما خود از بوم مدل گیمیفیکیشن یاد گرفته و در استارتاپمان اجرا کرده ایم هستید، خرسند از میزبانی تان در این نوشته خواهیم بود. 

بوم مدل گیمیفیکیشن چیست؟

زمانی که با گیمیفیکیشن آشنا شده و متوجه شدیم که یک گزینه عالی برای به کارگیری در استارتاپ خودمان است با یک مشکل اساسی مواجه شدیم؛ عدم وجود منبع کاربردی و در عین حال موثق. درواقع اطلاعاتی که به دست می آوردیم بیشتر بازی با کلمات ترجمه شده ی انگلیسی بود و از یک اصول، الگو و قالب مشخص پیروی نمی کرد. به طوری که حس می کردیم هر کسی از ظن خود یارِ این مبحث شده و ما با خواندن هر مقاله تنها یک بُعد از ابعاد فراوانِ گیمیفیکیشن را می بینیم تا اینکه به بوم مدل گیمیفیکیشن برخوردیم. بومی که همانند بوم مدل کسب و کار که کمک می کند از جنبه های مختلف، ایده و کسب وکار خود را بررسی کنیم، به ما کمک کرد تا بعد از یک ماه سرچ و تحقیق بالاخره تکلیف خود را با گیمیفیکیشن روشن کرده و یافته های خود را با یک الگوی ثابت و معتبر و تحت عناوین مشخص جمع بندی کنیم.

بوم مدل گیمیفیکیشن

بوم مدل گیمیفیکیشن به لحاظ ساختاری کاملا مشابه بوم مدل کسب وکار بوده و از ۹ بخش تشکیل شده است و ضمن وجود تفاوت ها، شباهت ها و ارتباط هایی هم با آن دارد. در این بوم تمام آنچه که باید در طرح ریزی یک مدل گیمیفیکیشن لحاظ شود جزء به جزء و قدم به قدم در نظر گرفته شده است و کمک می کند تا ایده بازی سازی خود را تماما بررسی کنیم و از آنجایی که مقایسه بوم مدل گیمیفیکیشن با بوم مدل کسب و کار به خود ما در درک این موضوع بسیار کمک کرد، برای توضیح بهترِ آن در مقاله حاضر، از همین روش استفاده خواهیم کرد.

آموزش و مقایسه تطبیقی بوم مدل گیمیفیکیشن با بوم مدل کسب و کار

مقایسه ساختاری دو بوم با هم

برای مقایسه و درک بهترِ شباهت ها و تفاوت ها، هر دو بوم را کنارِ هم و در یک قالب اما با دو رنگ متفاوت، نشان داده ایم. همانطور که در تصویر زیر قابل مشاهده است؛ بخش های مشتری در بوم مدل کسب و کار به بازیکن ها در بوم مدل گیمیفیکیشن تبدیل شده است. همینطور به ترتیب، ارتباط با مشتریان به اَستِتیکس، کانال توزیع به رفتارها، ارزش پیشنهادی به دینامیک ها، فعالیت های اصلی به مکانیک ها، منابع اصلی به اجزاء بازی و شرکای کلیدی به پلتفرم ها تبدیل شده اند. اما جریان درآمدی و ساختار هزینه ها سر جای خود مانده اند هرچند که جریان درآمدی برای بوم مدل گیمیفیکیشن، در برخی از منابع دیگر تحت عنوان منفعت ها و نتایج (BENEFITS) هم نوشته شده است چون همانطور که پیش تر گفتیم، می توان از به کارگیری گیمیفیکیشن اهداف متنوع اجتماعی و یا مالی و … داشت.

سلسله مراتب پر کردن بوم مدل گیمیفیکیشن

بخش های مختلف بوم در ارتباط با هم معنا پیدا می کنند و نمی توان آن ها را به طور مجزا و به دلخواه پر کرد، چون نه تنها فهم بهتر ایده و کار را به دنبال نخواهد داشت بلکه منجربه سردرگمیِ بیشتر افراد می شود. از این رو توصیه می شود که با روند زیر و به ترتیبِ شماره گذاری شده بوم را پر کنید تا به وضوح بهتری از ایده بازی سازی خود برسید. ما نیز همین سلسله مراتب را در آموزشِ بوم، رعایت خواهیم کرد.

خب برویم سر اصل مطلب…

آموزش بخش های مختلف بوم مدل گیمیفیکیشن و نوشتن آن  

۱- درآمد یا منافع (REVENUES)

نتیجه و سود اقتصادی، اجتماعی و… را که با ارائه راه حل گیمیفیکیشن می خواهید به آن برسید مشخص کنید.

هر فرد و یا شرکتی که تصمیم به استفاده از گیمیفیکیشن می گیرد قطعا هدفی را دنبال می کند که برخاسته از یک مساله است و بسیار ضروریست که از قبل، این هدف و علتِ استفاده از گیمیفیکیشن مشخص شده باشد. چون در این مرحله باید تعریف کنیم که با رسیدن به چه چیزهایی مساله را می توان حل شده دید. به بیانی دیگر؛ انتظار می رود فرد و یا شرکت با به کارگیری گیمیفیکیشن به چه نتایجی برسد؟ در چه صورتی و با رسیدن به چه چیزی می توانیم بگوییم که گیمیفیکیشن جواب داده است؟

در مقایسه با بوم مدل کسب و کار می توان گفت؛ از آنجایی که هدف اصلی از راه اندازی هر کسب و کاری، درآمدزایی است، به همین دلیل همواره در این بخش، جریان های درآمدی نوشته می شود به این معنا که اگر به درآمد برسیم به هدف اصلی رسیده ایم. نگاهی که دقیقا به بوم مدل گیمیفیکیشن نیز قابل تعمیم دهی است از این لحاظ که ما نیز باید در این بخش چیزی بنویسیم که رسیدن به آن، به منزله رسیدن به هدف باشد.

برای درک بهترِ بخش درآمد یا منافع، دوباره به سراغ مثالِ برنامه پروازهای مکرر می رویم. از آنجایی که هدف این شرکت هواپیمایی از به کارگیری گیمیفیکیشن، وفادار کردن مشتری بود، پس اگر به تعداد مسافرینی که تعداد دفعات بیشتری با این خطوط سفر می کنند اضافه شود آن ها به هدف خود می رسند، پس گیمیفیکیشن جواب داده است.

مثال دیگری که در ادامه نیز از آن استفاده خواهیم کرد برگرفته از مقاله ای است که در سال ۲۰۱۸ در مجله بین المللی مهندسی و تکنولوژی (International Journal of Engineering & Technology) تحت عنوان “Cloud Based Gamification Model Canvas for School Information Management” چاپ شده است. در این مقاله، هدف ایجاد تغییرات زیرساختی برای داشتن عملکردی بهتر در آموزشِ مدرن می باشد که در آن، حلِ یک موضوع مشخص به کمک گیمیفیکیشن مدنظر قرار گرفته شده است. مساله، از یک طرف عدم وجود سیستمی یکپارچه برای ذخیره منابع آموزشی و از طرف دیگر عدم رغبت معلم ها در به اشتراک گذاری مواد درسی و تکنیک های آموزشی می باشد.

با این حساب بخش درآمد یا منافع برای بوم مدل گیمیفیکیشنِ این مساله، افزایش مشارکت معلم ها در یک پلتفرم جامع آموزشی می باشد. مرحله اول انجام شد.

۲- بازیکن ها (PLAYERS)

مشخص کنید قصد تغییر در رفتار چه افرادی با چه ویژگی هایی دارید.

با به یاد آوردن بخش مشتری در بوم مدل کسب وکار راحتتر می توان به معنای بازیکن در بوم مدل گیمیفیکیشن رسید. همانند مشتری دراین قسمت باید بدانیم که مخاطبِ بازی ما چه کسانی هستند چه خصوصیت هایی دارند و از بازی ما چه چیزی می خواهند. ما می خواهیم رفتار چه فردی را در قالب یک بازی تغییر دهیم و یا به انجام چه رفتاری ترغیبش کنیم؟

 موضوع بسیار مهمی که در این قسمت باید بدان بپردازیم این است که باید تشخیص دهیم کدام دسته از انواعِ بازیکن ها مخاطب اصلیِ ما هستند چرا که انواعِ بازیکن و متعاقبا انواعِ محیطِ بازی سازی وجود دارد مانند اکتشافی، هیجانی-ماجرایی، آموزشی، بازی مدار و یا بازیکن مدار و تا زمانی که ویژگی های بازی و بازیکنان خود را مشخص نکنیم نمی توانیم محیط متناسب با آن را طراحی و بازیکنان را به آن جذب کنیم.

انواع بازیکن ها

دسته بندی های متفاوتی برای گروه های بازیکن و ویژگی های آن ها وجود دارد اما آنچه که خود ما در کارمان بدان استناد کرده ایم مدل بارتل می باشد که با مطالعه دوره آموزشی گیمیفیکیشن در متمم با آن آشنا شدیم. در این مدل بازیکن ها در چهار دسته  بخش بندی شده اند؛ در پی دستاوردهای شخصی(Achiever) – جستجوگر و کاشف(Explorer)- تعاملگر(Socializer)- قاتل ها(Killers).

گروه اول، در پی دستاوردهای شخصی؛ به خودشان و امتیاز و نفعی که از یک بازی به آن ها می رسد فکر می کنند.

گروه دوم، جستجوگر و کاشف؛ برای این افراد مسیر مهمتر از رسیدن به هدف است و لذت را نه در نتیجه که در طی مسیر می بینند، برای توصیفِ این افراد همین بس که، اگر بگویی با زدنِ این کلید مستقیما به مرحله آخر می رسی، قبول نمی کنند و می گویند می خواهم بدانم این دوروبر چه خبر است.

گروه سوم، تعامل گرها؛ برای این افراد جامعه و گروهی که با بازیکن های دیگر می سازند مهمتر از باقی چیزهاست و تمرکز و توجه آن ها، بیشتر از متن بازی بر روی دیگر بازیکن ها است.

گروه چهارم، قاتل ها؛ این افراد مشتاقِ استفاده حداکثری از امکاناتِ تخریبگرِ بازی هستند و بیشتر درصدد خراب کردنِ بازی دیگران هستند تا لذت از بازیِ خود : ))

توجه ۱: لازم به ذکر است که همه از هر چهار ویژگی در وجود خود دارند اما به طور معمول، یک ویژگی شاخص تر است.

توجه ۲: در طراحی بازی (گیمیفیکیشن) باید بدانیم که بازیکن اصلی ما کیست اما این بدین معنا نیست که کاملا اختصاصی عمل کنیم چرا که باعث می شود فضای بازی تک بعدی و خشک و بسیار رقابتی شود و از میزان سرگرم کنندگی اش کاسته شود. چون همانطور که اشاره شد همه ما از هر چهار ویژگی کمی تا قسمتی در وجود خود داریم.

در مثال پلتفرم آموزشی برای معلم ها، بازیکن معلم است پس باید بررسی شود که این افراد به طور معمول چه خصوصیت های رفتاری دارند و می خواهیم بر روی چه رفتاری از آن ها تغییرات و یا لذت بیشتر ایجاد کنیم تا بدانیم محیط پلتفرمی که در آن از گیمیفیکیشن استفاده می شود، باید به چه شکل باشد. در این نمونه، هدف تعامل بیشترِ معلم ها با هم و ساخت یک جامعه می باشد پس اولویت در ایجادِ محیطی برای بازیکن های تعامل گر می باشد با لحاظ کردن فضاهایی برای جذب و مانور افرادِ دیگر.

همانطور که ملاحظه می کنید برداشتن قدم اول (مرحله اول؛ تعریف هدف و مساله و منفعتی که از گیمیفیکیشن انتظار داریم) ما را در برداشتنِ قدم های بعدی بسیار کمک می کند. مرحله دوم نیز انجام شد.

۳- رفتارها (BEHAVIORS)

رفتارهایی که باید در بازیکن تغییر یابد و کارهایی که باید توسط او در طول بازی انجام شود تا گیمیفیکیشن محقق شده و پروژه به نتیجه برسد را مشخص کنید.

کل گیمیفیکیشن حول بازبینی یک سری از رفتارها و بهبود و لذت بخش کردن آن ها در راستای تحقق یک هدف می باشد، یعنی کاری که فرد تمایلی به انجامش ندارد یا برایش سخت و یا حتی انجام دادن و یا ندادنش فرقی به حالش ندارد، پس طبیعی ست که ما بعد از مشخص کردن هدف و نتیجه ی مورد انتظار در گامِ اول و تشخیص بازیکن در گامِ دوم، به تعریف رفتارهایی که می خواهیم در طول بازی انجام شود بپردازیم. کارهایی که فرد باید در حین بازی انجام دهد تا بازی پیش برود.

نمونه ای از این رفتارها شامل پر کردن یک فرم، پاسخ دادن به یک پرسشنامه، تماشای یک ویدیو، خرید یک چیزی، خواندن یک محتوا، پیشنهاد دادن و توصیه ی یک چیزی به دیگران، رفتن به یک وب سایت و یا حتی خواندن یک ای میل می تواند باشد. به طور خلاصه کارهایی که ما می خواهیم بازیکن در طول بازی انجام دهد و از آن طریق در بازی شرکت کند تا ما به هدفمان برسیم.

دوباره گریزی به مثال پلتفرم آموزشی می زنیم، کارهایی که در این پلتفرم معلم ها باید انجام دهند، دانلود مطالبِ دیگر معلم ها، خواندن آن ها، نظر دادن در مورد آن ها و همچنین آپلود مطالب خود در پلتفرم می باشد که اگر این چهار حرکت را انجام دهند، بازی شروع شده و پلتفرم به کار می افتد.

خب شاید این سوال ایجاد شود که در مقایسه بوم مدل گیمیفیکیشن با بوم مدل کسب و کار چه شباهتی بین رفتارها و کانال ها وجود دارد. همانطور که می دانید در کانال ها ما مشخص می کنیم محصول یا خدمت خود را چگونه عرضه کنیم و مشتری چطور به آن دست پیدا کند.  در واقع چگونگی اتصال بین محصولِ ما و مشتری مشخص می شود. در رفتارها نیز ما مشخص می کنیم بازیکن برای شرکت در بازی ما باید چه کارهایی کند. در واقع چگونگی اتصال بین بازی ما و بازیکن مشخص می شود.

آرام آرام به بخش های نامأنوسِ بوم نزدیک می شویم… ادامه مقاله را سفت بچسبید : )

۴- اَستِتیکس (AESTHETICS)

مشخص کنید در حین بازی چه احساسی به بازیکنان دست می دهد.

یکی از بخش های بحث برانگیز برای خود ما این قسمتِ بوم مدل گیمیفیکیشن بود چرا که واژه اَستتیکس در لغت به معنای زیبایی شناسی است و ما نمی توانستیم ارتباطی بین این کلمه و مثال هایی که می خواندیم برقرار کنیم تا اینکه بالاخره سرچ ها نتیجه داد و ما به جواب رسیدیم : )

در مراحل قبل مشخص کردیم برای رسیدن به نتیجه ی مورد نظر، چه افرادی باید چه کارهایی را انجام دهند و الان نوبت رسیده است به احساسی که با انجام این کارها در افراد برانگیخته می شود. همانطور که پیشتر بدان اشاره شد، گیمیفیکیشن ارتباط تنگاتنگی با علوم رفتاری دارد پس بسیار مهم است از خود بپرسیم، فرد در این بازی به چه احساسی می رسد چرا که هدف از گیمیفیکیشن، لذت بخش کردن کارها و خلق احساسات خوب است و اگر این مهم، محقق نشود قطعا بازیکنان بازی را ادامه نمی دهند و پروژه با شکست مواجه خواهد شد. مشخص کردن این احساس به ما کمک می کند تا بفهمیم محیط بازی ما باید چه عناصری داشته باشد تا توجه بازیکنان را جلب کند، آن ها را به بازی ترغیب کند و مهمتر از همه به آن ها خوش بگذراند و احساس مورد نظر را در آن ها ایجاد کند و این یعنی همان استتیکس و به معنای عام، زیبایی شناسی. یعنی چگونگی محیط برای رسیدن به یک احساسِ مشخص.

زیبایی شناسی در معنا یعنی هنرِ گردهمایی مجموعه ای از عوامل مختلف که دست در دست هم، یک معنای واحد را شکل می دهند. یک درهم تنیدگیِ عالی و به جا که در آن هیچ چیز اضافی نیست، هیچ چیز کم نیست و همه چیز در بهترین حالتِ ممکن کنار هم قرار گرفته اند و این یعنی همان چیزیکه در بازی منجربه خلق یک احساسِ واحد می شود در حدی که فرد به لذت می رسد.

نمونه هایی از استتیکس

نمونه هایی از احساساتی که می توان در حین بازی در بازیکنان برانگیخت: حس حضور در یک داستان، حسِ به چالش کشیدن، احساس همکاری و هم راهی، احساس کشف و شهود، احساس فانتری، احساس تایید و مورد قبول واقع شدن و یا حتی احساساتی شدن 🙂 می باشد. واکنش احساسی بازیکن به بازی با توجه به هدفی که طراحِ بازی از اِعمالِ گیمیفیکیشن دارد انتخاب می شود و سعی می شود که تمام جزئیات بازی اعم از کیفیت بصری، جلوه های صوتی و حتی کلمه های انتخاب شده و بار معنایی آن ها و در یک کلمه استتیکسِ آن، در جهت همان حسِ ویژه انتخاب شوند.

و باز هم همان مثالِ پلتفرمِ آموزشیِ معروف؛

این بازی علاوه بر اینکه با باز کردن قفلِ منابع و تکنیک های جدیدِ تدریس به معلم ها احساس خوبی می دهد باعث می شود معلم هایی که آن مطالب را بارگذاری کرده اند نیز احساس تایید و مورد قبول واقع شدن و پذیرفته شدن بگیرند به این شکل که با دیدن نظر بقیه معلم ها نسبت به فایلشان، احساسِ تایید می گیرند. همچنین به آن ها احساسِ همکاری و پذیرفته شدن در یک جامعه ی خاص مثل معلم های فعال و مدرن می دهد. پس پلتفرم مورد نظر باید با لحاظ کردن تمام فاکتورها، برای خلقِ این احساس طراحی شود مثلا یکی از کارهای ساده ای که می تواند در این راستا انجام دهد نمایش تعداد دفعات دانلودِ یک فایل است و… .

توجه۱: استتیکس لزوما به جلوه ی بصریِ بازی دلالت ندارد بلکه همه ی آنچه که یک بازی را در راستای آن احساسِ مشخص، برای بازیکن دلپذیر می کند، در این حوزه جا می گیرد.

توجه۲: همانطور که بخش ارتباط با مشتری در بوم مدل کسب وکار از راه های جذب، حفظ و توسعه مشتری سخن می گوید در این بخش نیز از جذب بازیکن به بازی، ایجادِ ارتباط و حفظِ او از طریقِ احساسی که در وی برانگیخته می شود، صحبت می شود.

۵- دینامیک ها (DYNAMICS)

و اما دینامیک، کلمه ی ناملموس دیگری در بوم مدل گیمیفیکیشن که به معنایِ نیروی محرکه و علت حرکت است.

خب حالا که مشخص کردیم می خواهیم چه احساسی برای بازیکن هایمان به وجود بیاوریم به چگونه ایجاد کردنِ این حس می پردازیم. در واقع این بخش انسانی ترین بخش بازی سازی است چون از انگیزه هایی که باعث می شود تا بازیکن به بازی وارد شده و نهایتا به حس مورد نظر برسد سخن می گوید. این بخش بسیار مهم است چون تا بازیکن وارد بازی نشود متوجه نمی شود که در انتها قرار است به چه حس و یا دستاوردهایی برسد و این دقیقا کاری است که در دینامیک انجام می دهیم. اما چطور؟

می توان برای فهم بهتر ماجرا از بخش ارزش پیشنهادی در بوم مدل کسب و کار کمک گرفت. همان طور که آنجا از خود می پرسیدیم چرا باید مشتری ما را انتخاب کند؟ در دینامیک هم می پرسیم بازیکن چرا باید بازی کند. چه چیزی را ما به او به عنوانِ یک ارزش می دهیم تا او ترغیب شده و واردِ بازی شود. انگیزه و نیروی محرکه ی (دینامیکِ) او چیست؟

نمونه هایی از دینامیک ها (انگیزاننده ها)

می توانیم این سوال را از خودمان بپرسیم؛ او بازیِ ما را انتخاب می کند تا؟

(progression) پیشرفت کند.

(reward) به یک جایزه برسد.

(productivity) به بهره وری و سودمندی بیشتری برسد.

 (creativity) خلاقیت خود را افزایش دهد.

 (status) موقعیت و مقام بهتری نسبت به دیگران داشته باشد.

 (scarcity) کمبود یا نقصانی را جبران کند.

(identity) هویت یابد.

 (altruism) به خاطر نوع دوستی (استفاده از گیمیفیکیشن در خیریه ها و جمع کردن اعانه).   

چهار مورد اول همان دینامیک هایی (انگیزه هایی) هستند که در مقاله پلتفرم آموزشی برای معلم ها در نظر گرفته شده است تا به این شکل به بازی ترغیب شوند. آنچه که یک معلم را در حیطه شغلی اش می تواند ترغیب به کاری مضاعف کند، عواملی ست که منجربه پیشرفتش باشند و این پلتفرم با ایجاد یک فضای تعاملی و رقابتی، علاوه بر در نظر گرفتن جایزه هایی برای معلم ها، با اشتراک متدهای آموزشی معلم ها بین خود، خلاقیت معلم ها را نیز افزایش داده و نهایتا کیفیت و تاثیرگذاری آموزششان را بیشتر می کند، همان چیزی که از آن به عنوان پیشرفت شغلی می توان یاد کرد.

از نیمه رد شدیم و کم کم بازیمان دارد شکل می گیرد.

۶- اجزاء بازی (COMPONENTS)

عناصری که بازی از آن ها ساخته می شود و به بازیکن ها بازخورد نشان می دهد، مشخص کنید.

هر بازی اجزایی دارد که اگر نباشند بازی شکل نمی گیرد مثلا اجزاء اصلی بازیِ شطرنج، مهره ها و صفحه هستند. پس در این قسمت باید هر آنچه که نیاز است برای طراحی و ساخت بازی لیست شود. البته لازم به ذکر است که اجزاء لزوما فیزیکی نیستند بلکه می توانند غیرفیزیکی هم باشند. یکی از مهم ترین اجزاء غیر فیزیکی، امتیاز است.

نمونه هایی از اجزاء بازی

امتیازها ؛ برای پیشرفت و ورود به مراحل مختلف و یا دسترسی به جاهای مختلف در بازی

مدال ها ؛ انواع گروه بندی ها و البته مزایای متناسب با هر کدام که تحت شرایط خاصی به افراد اعطا می شود، به نوعی برچسب زنی اما در معنای خوبش : )

دستاوردها ؛ نتیجه های بازی

صفحه امتیازات ؛ برای مقایسه و نمایش status

مرحله بندی و فازبندی های بازی (levelهای بازی)

تاس

شمارش معکوس ها ؛ زمان باقی مانده

نمودارهای پیشرفت بازی

آواتار

ماموریت ها

جایزه های مجازی یا واقعی

پول های مجازی

در مثال پلتفرم آموزشی؛ امتیازها، مدال ها، دستاوردها و جایزه ها جزو عناصر اصلی بازی محسوب می شدند و معلم ها به این طریق با بازی ارتباط برقرار می کردند.

و اما مقایسه دو بوم؛ قسمت اجزاء بازی در بوم مدل گیمیفیکیشن مثل قسمت منابع اصلی در بوم مدل کسب و کار است. همانطور که تمام آنچه لازم است، چه مادی و چه معنوی، برای شروع یک کسب وکار منابع اصلی محسوب می شود، در گیمیفیکیشن نیز، تمام آنچه که لازم است تا بازی ساخته شود، اجزاء بازی نام می گیرد. تنها باید از خود بپرسیم بازی با استفاده از چه چیزهایی لانچ می شود؟

۷- مکانیک بازی (MECHANICS)

قوانین بازی که با استفاده از اجزاء ، به بازیکن انگیزه می دهند را مشخص کنید.

مگر می شود که یک بازی قانون نداشته باشد؟ پس ما چگونه از اجزاء کمک بگیریم تا رفتارهایی که می خواهیم، در بازی خلق کنیم؟ گیمیفیکیشن هم بازی سازی است پس براساس هدف و بازیکنانش باید قوانینی طرح کند تا بازی شروع شود. در واقع مکانیکِ بازی، همانطور که از اسمِ مهندسی اش پیداست، بر قوانین و ارتباطی که میان اجزاءِ بازی حاکم است دلالت دارد و برای نوشتنش باید به این سوال جواب دهیم که؛ بازیکن به چه شرطی و چگونه می تواند به آنچه که راغبش است (دینامیک) برسد؟ با کمی دقت به مبحث فعالیت های کلیدی در بوم مدل کسب وکار می توانیم بیشتر مکانیک را درک کنیم. در فعالیت های اصلی، از کارهایی می گفتیم که باید انجام می شدند و اگر عملی نمی شدند کسب و کار شروع نمی شد، اینجا نیز عمل به این قوانین، اصل است، کارهایی هستند که طبق قوانینی که طراحِ بازی تعریف کرده است باید بازیکن انجام دهد وگرنه بازی به ثمر نمی نشیند. 

نمونه هایی از مکانیک ها(قوانین بازی)

اگر این ویدیو را ببینی، ده امتیاز به دست می آوری/ با پاسخ دادن به پرسشنامه به level بعد بروید/ این فرم را تکمیل کنید تا مدال x به شما اعطا شود/ با خریدن وسیله x ماموریت این مرحله را با موفقیت به انجام رسانید/ اگر قبل از ۱۵ دقیقه این مطلب را بخوانید ده امتیاز می گیرید و…

یکی از مکانیک هایی که در گیمیفیکیشن پلتفرم آموزشی به کار گرفته شده است، قانونِ دسترسی به مطالب سایر معلم ها به شرط بارگزاری فایل از طرف آن شخص می باشد.

۸- پلتفرم (PLATFORMS)

محیطی را که بازی قرار است در آن پیاده شود مشخص کنید. چطور بازی را در اختیار و دسترس بازیکنان قرار می دهید و بازی چگونه فعال می شود؟ همه این ها بسته به ماهیتِ هدف و کاری که گیمیفیکیشن را در آن به کار می گیرید، متفاوت است. البته لازم نیست که هر پلتفرمی را اختصاصی برای بازیِ خود طراحی کنید، بهتر است نگاهی هوشمندانه و تیزبینانه به ظرفیت های موجود و در دسترس داشته باشید، با این باور که می شود از این آسان تر و حتی کم هزینه تر هم پروژه را اجرا کرد. این بخش نیز همانند بخش شرکای کلیدی در بوم مدل کسب وکار، گریزی به همکاری های ممکن می زند.

۹- هزینه ها (COSTS)

هزینه های اصلی خود را برای راه اندازی پروژه مشخص کنید.

اینجا دیگر آخر کار است، حالا که توسط بوم مدل گیمیفیکیشن، در مورد ایده بازی سازی خود به وضوح رسیده اید، بهتر می توانید هزینه ها را شناسایی و تخمین بزنید. احتمالاتی که بیشتر به واقعیت نزدیک هستند و خطر ریسک آن ها پایین تر است.

بودجه مورد نظر را بررسی کرده و ببینید آیا می شود با پیشرفت کار و به صورت فاز بندی، پول را به کار تزریق کرد و پروژه را پیش برد؟ بخشی که به تمامی، منطبق بر ساختار هزینه ایِ بوم مدل کسب و کار است.

نتیجه:

نگاهی به سوالاتی که در مقدمه مقاله نوشتیم بیاندازید. به گمانم همه را پاسخ دادیم و الان دیگر همگی به اهمیت و کارکردی که بوم مدل گیمیفیکیشن در بازی سازیِ کسب و کارمان می تواند داشته باشد واقفیم.

اگر سوالی هست که برایتان پیش آمده لطفا ما را از آن مطلع کنید. جوابی که برایش پیدا خواهیم کرد قطعا هم برای ما و هم برای شما مفید خواهد بود 🙂

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *